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在 Minecraft 走出腦內地圖:用統計解析 3D 導航路徑與認知地圖

在陌生環境裡「記路」其實不是照著最短路徑走就好。我們的大腦會把地標、轉彎、上下坡與區域之間的關係,整合成一張「認知地圖(cognitive map)」,用來做導航與路線規劃。2026 年 1 月刊登於 Cambridge University Press 線上的研究〈Navigating Cognitive Maps: Statistical Analysis of 3D Path Data in Minecraft〉,把這件事搬進 Minecraft 的 3D 世界,用統計方法把「走路軌跡」變成可量化、可比較的行為指紋。 研究使用 Minecraft Memory and Navigation Task(MMN):受試者在一個可自由探索、具有起伏與障礙的 3D 地圖中,先進行兩回合訓練探索(每回合最長 10 分鐘),在探索過程中找到並記住 12 個物件位置;接著立刻進行測驗:每次把受試者傳送到不同起點,要求他們走到記得的位置並放置對應物件。系統會以每秒一次的頻率記錄 3D 座標,得到完整的路徑資料。 難點在於:3D 路徑不只是「多一個 z 軸」。在 Minecraft 裡垂直移動受限、上下坡代價不同,甚至高處跌落可能有懲罰,因此單看「距離」或「時間」很難公平比較不同人、不同地形的策略。作者的關鍵做法是先替每段導航建立一個「最佳基準」,再看實際行走偏離基準多少。 具體來說,研究把地圖視為一張圖(graph):每個可站立的位置是節點,相鄰可移動步伐是邊,邊的權重代表移動成本(例如爬升、下降、繞障礙的代價)。接著用 Dijkstra 最短路徑演算法算出「從當前位置到目標」的最低成本路徑,作為理論上的最佳行走方案。然後把受試者實際路徑的累積成本與最佳成本做差,得到一條沿時間變化的「成本差曲線(cost difference curve)」。曲線越接近 0 代表越像「知道目的地在哪、路線選得有效率」;曲線越高或波動越大,通常代表繞路、試探、迷路或策略較差。由於每段路徑長短不同,作者再把曲線時間軸正規化,使不同人的曲線形狀可以直接比較。 接著,研究用功能型資料分析(Functional Data Analysis, FDA)把「曲線」當作資料本體來處理。作者先用 cubic B-spline 將曲線用少量係數表達,再用 K-means 進行功能型分群,最後得到 4 種代表性的...

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