在 Minecraft 走出腦內地圖:用統計解析 3D 導航路徑與認知地圖

在陌生環境裡「記路」其實不是照著最短路徑走就好。我們的大腦會把地標、轉彎、上下坡與區域之間的關係,整合成一張「認知地圖(cognitive map)」,用來做導航與路線規劃。2026 年 1 月刊登於 Cambridge University Press 線上的研究〈Navigating Cognitive Maps: Statistical Analysis of 3D Path Data in Minecraft〉,把這件事搬進 Minecraft 的 3D 世界,用統計方法把「走路軌跡」變成可量化、可比較的行為指紋。

研究使用 Minecraft Memory and Navigation Task(MMN):受試者在一個可自由探索、具有起伏與障礙的 3D 地圖中,先進行兩回合訓練探索(每回合最長 10 分鐘),在探索過程中找到並記住 12 個物件位置;接著立刻進行測驗:每次把受試者傳送到不同起點,要求他們走到記得的位置並放置對應物件。系統會以每秒一次的頻率記錄 3D 座標,得到完整的路徑資料。

難點在於:3D 路徑不只是「多一個 z 軸」。在 Minecraft 裡垂直移動受限、上下坡代價不同,甚至高處跌落可能有懲罰,因此單看「距離」或「時間」很難公平比較不同人、不同地形的策略。作者的關鍵做法是先替每段導航建立一個「最佳基準」,再看實際行走偏離基準多少。

具體來說,研究把地圖視為一張圖(graph):每個可站立的位置是節點,相鄰可移動步伐是邊,邊的權重代表移動成本(例如爬升、下降、繞障礙的代價)。接著用 Dijkstra 最短路徑演算法算出「從當前位置到目標」的最低成本路徑,作為理論上的最佳行走方案。然後把受試者實際路徑的累積成本與最佳成本做差,得到一條沿時間變化的「成本差曲線(cost difference curve)」。曲線越接近 0 代表越像「知道目的地在哪、路線選得有效率」;曲線越高或波動越大,通常代表繞路、試探、迷路或策略較差。由於每段路徑長短不同,作者再把曲線時間軸正規化,使不同人的曲線形狀可以直接比較。

接著,研究用功能型資料分析(Functional Data Analysis, FDA)把「曲線」當作資料本體來處理。作者先用 cubic B-spline 將曲線用少量係數表達,再用 K-means 進行功能型分群,最後得到 4 種代表性的導航型態。結果顯示,多數受試者其實相當有效率:最有效率的一群(Cluster 1)占比超過八成,表示訓練後很多人能走得接近最佳成本路徑。不過仍能清楚分出少數「偏繞路、偏試探」的路徑型態。

更有趣的發現是:學習環境時「最有效率」不一定等於「記得最好」。研究指出,訓練階段採取「中度探索」的人,在之後測驗中的位置記憶保留反而更佳。直覺解釋是:有些人雖然沒有每次都走最短路,但會在目標區域附近多做一點點繞行或觀察,等於強化了周遭地標與空間關係的編碼,因此更容易在不同起點下重新定位。相反地,若訓練期呈現低效率、顯著偏離最佳路徑的型態,往往與較差的空間記憶與較差的導航表現相關。作者也觀察到地形環境本身會影響表現:某些環境下高效率型態比例較低、測驗誤差更大,顯示「環境結構」會改變人們建立認知地圖的難度。

聲明:本文使用生成式AI輔助編輯


撰文:潘嘉丞


參考資料:Zhang, J., Shuster, A., Morehouse, A. B., Mednick, S., Yu, Z., Shen, W., & Simon, K. C.  (2026) Navigating Cognitive Maps: Statistical Analysis of 3D Path Data in Minecraft. Psychometrika, 1-25.

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